«Кто-то покупает картины или скульптуры, чтобы похвастаться. А мне нравится рассказывать приятелям о моей новой бронированной технике».
Недавно выяснилось, что одна белорусская семья решила развестись и вместе с кастрюлями, диваном и тумбочкой стала делить… виртуальное имущество – в итоге девушка получила половину стоимости аккаунта мужа в популярной онлайн-игре. Оказывается, это уже не прецедент: CityDog.by нашел минчан, которые с завидной настойчивостью вкладывают пускай и небольшие, но реальные деньги в свое виртуальное имущество. Пока что в свое…
Юрий, бизнесмен
В игре Team Fortress 2 я совершил огромное количество покупок – сотни предметов разной стоимости покупал и перепродавал другим игрокам. Но именно трейдинг так называемых «уникальных шляп», которые можно надеть на своего персонажа, принес крупные суммы. Потому что это один из самых дорогих элементов в игре, который является показателем статуса. Нет, сам никогда не «носил» шляпы – это слишком дорогое удовольствие для пустого хвастовства. Но зато на них можно заработать: я покупал их за 150–250 $, а продавал на 50–150 $ дороже.
Трейдинг меня увлек настолько, что последние пару лет я даже перестал играть – занимался исключительно обменом игровых вещей через Steam-клиент. И за несколько лет такого хобби получил бесценные навыки торговли, которые теперь использую в реальном бизнесе. А еще подтянул английский и познакомился с интересными людьми из разных уголков света. Самые открытые? Люди из США, Испании, Германии, Нидерландов. А вот пальма первенства в грубости и попытках «кинуть» собрата-трейдера принадлежит русскоговорящей части населения – правда, механизмы надувательства у них чаще всего самые очевидные.
В чем прелесть подобных игр? Ты можешь попробовать себя в банковском и брокерском деле с минимальными вложениями (моими первыми инвестициями были несколько ключей, которые я купил за 20 $). Многие игровые предметы имеют свой курс обмена, поэтому ты сам волен строить стратегию и ценовую политику, наблюдая, насколько она выгодна и как взаимодействует с меняющейся игровой экономикой.
Екатерина, студентка
Это раньше мир видеоигр принадлежал парням, сейчас я вижу девушек гораздо чаще. Но мне все равно кажется, что для большинства такое развлечение, скорее, способ привлечь мужское внимание.
Конечно, мой аккаунт – имущество, я же в любой момент могу продать его за реальные деньги! Мой игровой стаж – около 9 лет. При этом доначу (вкладываю деньги) я в нескольких играх. Больше всего времени провожу за Point Blank, но там с виртуальными предметами особо не разгуляешься. Поэтому в основном плачу за игровые скины (персонажи), оружие и купоны. А вот в ArcheAge можно много чего приобрести: у меня есть свой дом, торговая шхуна, поля, подводная ферма, трактор, донатский сет, животные и премиум-аккаунт.
Было время, когда я вкладывала деньги в игру «Пара-Па»: покупала одежду, камни и животных.
По моим примерным подсчетам на виртуальные вещи в год я трачу около 350–500 $. Делаю это исключительно ради удовольствия, а почему бы и нет? Желания вернуть потраченные деньги не возникало никогда: я ведь добровольно их вкладываю. Зачем отказывать себе в радостях? Живем один раз.
У нас с друзьями есть своя команда и клан по игре в Point Blank. Мы участвуем в турнирах (их спонсируют создатели игры или проводят добровольцы), в которых можно выиграть реальные деньги или просто приятные призы. Кстати, мы часто обмениваемся с ребятами виртуальными подарками. К сожалению, из-за высокой загруженности на видеоигры остается не очень много времени: сейчас я играю по 16-20 часов в неделю, а в выходные дни – по 3-4 часа, а то и больше.
Артем, слесарь
У меня есть аккаунт в WoT, в который вложено около 500 $. Сейчас я служу в армии, а до этого проводил за игрой по 3-5 часов в день. Я не считаю это своим имуществом: мне кажется, что мое хобби – как коллекционирование. Кто-то покупает картины или скульптуры, чтобы потом похвастаться перед друзьями. А мне доставляет удовольствие рассказать приятелям о моей новой бронированной технике или просто о своих достижениях в WoT.
Конечно, мне периодически делают замечания, что я живу в виртуальном мире, но мне удается пропускать мимо ушей подобные высказывания. Тем более я всегда нахожу время для общения с родными и близкими.
Андрей, студент
Из виртуального имущества у меня есть аккаунт в игре World of Tanks, в который вложено больше 200 $. На эти деньги были приобретены три танка стоимостью 50 $ каждый и один за 10 $. К тому же я регулярно приобретаю временный премиум-статус, который позволяет увеличить прирост кредитов и опыта от каждого боя (в сутки около 1 $). Кредиты нужны для приобретения танков, модулей к ним (орудия, башни, ходовые двигатели, рации) и дополнительного оборудования для улучшения характеристик бронированных машин.
Я играю более 4 лет, каждый день по 2-3 часа, а по выходным дням и того дольше. Денег не жаль: мне интересно проводить время за игрой. А если вкладываешь средства в свой аккаунт, это облегчает игровой процесс.
Как имущество я свой аккаунт не рассматриваю, но мысль его продать была. Между прочим, сделать это достаточно просто. Думаю, что на «черном рынке» мой аккаунт можно продать за 300–400 $ (у меня три танка 10-го (максимального) уровня, два танка 9-го уровня, а также два премиум-танка), но это при условии поднятия статистики боев (статистика боев – это количество нанесенного урона, уничтоженной техники, процент побед).
Виртуальный подарок я делал всего раз: вручил своему другу премиум-модель танка Т-34 за 50 $.
Филипп, студент
Свой первый премиум-танк я купил летом 2011 года и был безмерно счастлив. Потом Wargaming стал делать скидки и устраивать события (например, День танкиста на Линии Сталина). За разные рисунки, твиты и прочее можно было подзаработать игрового золота. Я очень старался и тогда смог приобрести несколько танков, но, конечно, пришлось добавить своих сбережений. Это непередаваемое ощущение, когда ты пытаешься урвать халявное золото, обогнав других детей в возрасте далеко за 35.
Пару лет назад мне показали игру «Ферма. Битва за урожай». Вроде бы обычная игра, ничего особенного. Но я быстро почувствовал разницу между игроками, которые донатят и не донатят. Меня «били» много, часто, сильно, но я не мог накопить ни «зелень», ни «золото». В эту игру я вложил максимум 30 $, но огромным трудом мне приходилось добывать ценные виртуальные вещи. А ведь я знаю несколько человек, которые вкладывали по 2 000 $.
По примерным подсчетам мои «Танки» стоят 80 $, а аккаунт в «Ферме» – 250 $. Танки я считаю своим ценным имуществом и никому их не отдам. А персонаж из «Фермы»… Если честно, то жалею, что не продал его, хоть это и запрещено. Мне предлагали 50 $, но тогда мне было жаль потраченных трудов. Видеоигры – это не инвестиции, а развлечения. Эти вещи сделаны, чтобы не мы зарабатывали, а на нас.
Перепечатка материалов CityDog.by возможна только с письменного разрешения редакции. Подробности здесь.
Фото: архивы героев, google.com.
"З. рыночных цен от спроса. В зависимости от обстоятельств"
2.
Подчинённость другим, чужой воле, чужой власти при отсутствии самостоятельности, свободы.
"Крепостная з. Быть в зависимости"
что-то не вижу определения: мое хобби - болезнь
Могут ли интерактивные компьютерные игры помогать в решении школьных конфликтов
Исследователи проекта, недавно профинансированного ЕС, попытались использовать популярность и обучающий потенциал компьютерных игр, чтобы помочь детям думать и разрешать конфликты. Новые игры могут быть использованы учителями школ по всей Европе. От драк в школьном дворе и до издевательств на рабочем месте – конфликт может оказывать поистине разрушительное воздействие не только на развитие и благополучие личности, но и на коллективное благополучие. Следовательно, улучшение навыков разрешения конфликтов в раннем возрасте может оказать положительное влияние на межличностные отношения, создавая более счастливое, уверенное в себе поколение людей и общество, чувствующее себя более непринужденно. Партнеры недавно завершенного проекта SIREN (Социальные игры для разрешения конфликтов на основе естественного взаимодействия) разработали игры, которые автоматически генерируют конфликтные ситуации с учетом различных сценариев, что позволяет использовать эту систему учителями школ повсеместно, по всей Европе. Проект также направлен на доказательство того, что развивающие игры с "серьезной" целью не обязательно могут быть скучными.
Исследователи проекта из Греции, Дании, Португалии, Великобритании и США провели три года упорной работы и разработали игру “Голоса деревни” с помощью дизайнеров из Института цифровых игр университета Мальты, это многообещающая игра, которая сможет перевести игру в классе на новый, боле высокий уровень. Действительно, “Голоса деревни” была признана лучшей обучающей игрой в Европе в 2013 году на Serious Game Awards. Основная предпосылка “Голосов деревни” состоит в том, что ученик является одним из четырех персонажей в средневековой деревне. Все игровые персонажи являются взаимозависимыми, и это становится все более очевидным по мере продвижения игры. С самого начала ключевая цель игры состоит в том, чтобы исследовать различные виды бытовых конфликтов, которые имеют место в школьном дворе, начиная от дружеских споров и разногласий до имущественных притязаний и споров. Объединив интерактивный рассказ и технологии моделирования эмоций, разработчики создавали игры как веселое занятие, имеющее неявные обучающие задачи. Искусственный интеллект автоматически определяет, насколько высок уровень конфликта, через действия игрока, и предсказывает, что игрок будет чувствовать. Кроме того, в игре не существует ни законов, ни правоохранительных мер; Вы должны прорабатывать конфликт для того, чтобы добиться успеха. Игроки могут свободно красть вещи и даже повреждать чужое имущество. Создаются очаги напряженности ситуации, что позволяет игрокам выбирать, сотрудничать или ответить репрессиями. Наконец, проект стремился точно оценить влияние обучающих игр, например, “Голоса деревни”, на младших школьников. Ученые обнаружили, что жизненно важный компонент обучения на самом деле приходил после накопления игрового опыта, когда игроки были в состоянии сесть вместе и обсудить тот выбор, который они делали во время игры. Таким образом, игра подчеркивает важность укрепления социальных сетей – в первоначальном смысле этой фразы – знакомых и друзей, коллег и одноклассников, с которыми мы взаимодействуем ежедневно. Ключевым моментом здесь, пожалуй, является призыв: то, чему человек научился в онлайн мире, должно быть применимо в среде межличностного общения, и ситуация изменится. Поскольку проект SIREN теперь закончен, успех “Голосов деревни”должен обеспечить разработку новых игр в том же направлении в ближайшее время. Проект SIREN координировался со стороны Национального технического университета Афин в Греции, грант профинансирован программой FP7-ICT. Источник:
Веб-сайт проекта:
а по-вашему выходит тавтология
Одним нравится борщ, другим борщ не нравится. Главное то, что у человека своя жизнь и свои способы получения удовольствия. И, если ему хочется тратить денег на тот или иной инструмент удовольствия, то он будет это делать по возможности.
Тут другие вопросы могут быть: если человек, имея семью/любые другие обязательства, не выполняет их путём траты денег на удовольствие - тогда да.
Это ведь бизнес, а у любого бизнеса первоначальная цель - заработок денег. Магазины, которые вам предлагают еду/игрушки/мебель выполняют те же функции, которые выполняют инет-ресурсы, продающие козочек/танчики и т.д.
2. Все игры из статьи - free-2-play. То есть бесплатные с возможностью доната. Людей, которые играют в купленные игры, вы не учитываете? Там денег тратится обычно побольше, чем при донате